В Великобритании запущен пробный проект по использованию компьютерных игр в программах школьного образования. Цель проекта – выяснить, могут ли компьютерные игры быть эффективными инструментами обучения и преподавания. Разработчики игр смогут воспользоваться собранной информацией для новых проектов для нужд обучения. Исследовательский проект реализуется при поддержке игрового гиганта Electronic Arts (EA) и образовательной организации Futurelab. В проекте примут участие три школы британской системы образования и одна немецкая школа, расположенная в Лондоне. Таким образом, планируется собрать материалы, необходимые для долгосрочного распространения программы по странам Европы.
Обучение и отдых
Проект имеет отношение не только к сфере «edutainment», то есть обучения с развлекательными элементами, но и к изначально коммерческим играм, в которые учащиеся обычно играют дома. Идею использования компьютерных игр нельзя назвать инновационной. В британских школах учебное программное обеспечение используется с начала 90-х годов. Однако до недавнего времени между образовательными и развлекательными программами существовала четкая граница. По словам менеджера по маркетингу европейского подразделения EA, настало время для перемен, и исследовательский проект поможет их реализовать. «Компьютерные игры способны привлечь внимание и активизировать работу человеческого мозга так, как ничто другое. Мы уверены, что дети смогут многому научиться и уже многому научились благодаря им».
Практическая сторона игр
Руководить процессом использования игр в школах, участвующих в эксперименте, будут учителя. Вместе с экспертами-педагогами они будут работать над разработкой методик, которые позволят использовать игры с наибольшей отдачей. Ответственная за проведение исследования компания Futurelab надеется на то, что специалистам удастся добиться того, чтобы игры стали воспринимать «не только как развлечение, но и как уникальный способ поддержки процесса обучения».
Стратегические элементы
Ожидается, что в первую очередь в учебном процессе будут использованы игры, содержание которых отражает исторические события. К ним относятся, например, знаменитые игры из серии «Цивилизация» (Civilization) или «Эпоха империй» (Age of Empires), а также симуляторы реальной жизни, такие как The Sims. В задачу исследователей входит оценить степень пользы этих игр для учебного процесса, понять, что именно дети смогут почерпнуть из них, и определиться с тем, нужно ли вносить в них изменения, чтобы сделать их по-настоящему ценными инструментами образования.
Указатель направления развития
«До сегодняшнего дня никто не занимался изучением того, чему молодые люди могут научиться с помощью компьютерных игр, и того, каким образом они могут быть использованы в школе, — говорит Анника Смол (Annika Small), управляющий директор Futurelab. – Мы планируем сделать это, работая совместно с учителями и разработчиками игр, чтобы собрать материал, который можно будет использовать в коммерческих обучающих играх. Мы оценим успех уже имеющихся материалов и выработаем требования по его модернизации в соответствии с требованиями образовательных программ». Представители Futurelab заявляют, что намерены указать направления развития в этой сфере для всей Европы. Ориентировочная стоимость программы составит $500 тыс. Отчет о результатах Futurelab планирует представить к августу 2006 года.
При использовании данного материала ссылка на проект Examen.ru обязательна
Источник: BBC News